Buscar
LA ISLA DE PAM
076MATPP01ES
49,99 €
IVA incluido
En stock
Características
Envíos gratuitos a partir de 40€*
Recíbelo en 48/72h*. (Entregas en Península)
Política de devolución
Si eres un centro educativo, solicita presupuesto personalizado
Categorías:
Nos llegan malas nuevas del país de Nunca Jamás. Garfio ha secuestrado a los Niños Perdidos. Peter, su amiga el hada, Wendy, Tigridia y los hermanos Darling parten juntos para rescatarlos, ¡pero deberán evitar a toda costa que Garfio los atrape!
CONTENIDO
1 tablero de doble cara del país de Nunca Jamás, 1 plantilla de Movimiento, 1 plantilla de Exploración, 32 cartas de Visión de distancia, 43 cartas de Visión de dirección, 10 cartas de Evento, 1 sobre de Eventos, 12 fundas transparentes de Niños Perdidos y Garfio, 1 sobre de Niños Perdidos y Garfio 6 minicartas de Nunca Jamás (de doble cara).
Idioma: Español
Edad mínima recomendada: 10 años
Duración 45'
Número de jugadores: 2 a 5
La Isla de Pan es un juego cooperativo que bien podría describirse como un juego del escondite sobre tablero. Tendremos que buscar a los niños perdidos, que están repartidos por el mapa de Nunca Jamás.
Para esconderlos, cada jugador cuenta con un minimapa en el que tendrá que elegir una localización donde colocar a uno de los niños… ¡Pero cuidado, porque también habrá zonas donde se encuentre el Capitán Garfio y esas habrá que evitarlas como sea!
Una vez que hayamos colocado al Niño Perdido en algún lugar del mapa que solo nosotros conocemos, tocará explicar dónde se encuentra a otro jugador. Para ello usaremos las cartas de Visión con las que intentaremos transmitirle dónde debe mover a su héroe en el mapa.
Las cartas de Visión se juegan para guiar a la persona que las recibe en su búsqueda del Niño Perdido. Las cartas de Visión de dirección muestran la dirección a seguir y las cartas de Visión de distancia muestran la distancia a recorrer.
Si una carta de Visión parece precisa y relevante, deberá ponerse en la zona del medidor de Huellas con las huellas más definidas, mientras que si la carta de Visión proporciona información aproximada o totalmente opuesta a la dirección o distancia a recorrer, lo mejor sería ponerla en la zona con las huellas más difusas.
Una vez hecho esto, ha llegado el momento de que nuestro compañero de juego haga avanzar a su héroe e intente encontrar a los Niños Perdidos sin cruzarse con el malvado Garfio por error. La partida continúa tachar cuatro casillas de Niño Perdido, en cuyo caso ganaremos, o de derrota si tachamos cinco casillas de Garfio.
Con La Isla de Pan, Matagot nos ofrece un sabroso cóctel de mecánicas que beben un poco de Mysterium, un poco de Dixit… Y que sabe aportar las suficientes ideas originales como para que el conjunto nos deje un muy buen sabor de boca y ganas de echar otra partida… ¡Esta vez Garfio será derrotado!